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解決済みの質問

FC、SFC、MDなどのゲームのテキスト量は?

FCやSFCなどの任天堂ハードはもちろん、少量ながらMDでも、
RPGやSLG(ファイアーエムブレム、シャイニングフォースなど含め)、
ADVなどのジャンルが発売されていました。

これらのゲームはアクションやシューティングと違い、
ストーリー性を売りにしてると思うのですが、
この頃のこれらのゲームのテキスト量はどのくらいですか?

今のゲームは膨大なROMがあって、規模の大きなシナリオを詰め込むことが可能ですが、
この頃はあまりシナリオに容量を割けなかったと思うのですが、どうでしょう?

原稿用紙換算でも具体的なByte数、
あるいは実際にプレイした感想や主観でもいいですので、
よろしければ教えてください。

投稿日時 - 2009-03-02 23:11:26

QNo.4763324

暇なときに回答ください

質問者が選んだベストアンサー

容量の割り振りについては、開発者かデータを解析した人にしかわからないと思うので、テキスト量についての回答です。

昔、ファイナルファンタジーの全台詞を掲載していたHPがあったので探してみました。
FC版の1~3まで載せているサイトを発見しました。
参考にしてください。

http://www3.tky.3web.ne.jp/~sug01/oekaki/index.html

雑誌か何かの製作者インタビューで見たのですが、FC時代は容量が少ないので、名前を4文字までに制限したり、アイテムの名前の文字数や種類も苦労したみたいです。

初期のファミコンソフトなんて、windows上に吸い出したら25KB程度です。
ちなみに、ファイナルファンタジ1で256KB(262,160 バイト)
全角文字1文字が2バイトで、他にグラフィックやプログラムを入れたら、何文字をテキストに割けるのかは、専門家の方に任せます。

参考URL:http://www3.tky.3web.ne.jp/~sug01/oekaki/index.html

投稿日時 - 2009-03-06 01:28:11

お礼

お礼が遅くなってしまい真に申し訳ありません。
解答ありがとうございます、本当に参考になります。
FC時代のFFは経験しているので、こういう情報は実感も湧き客観的でもありと、非常に有り難いです。

なるほど、名前の文字数やアイテム名にも工夫があったんですね。
1byteどころか1bitを削る時代だったようで、当時のクリエイター達の苦労が偲ばれます。

投稿日時 - 2009-03-07 21:24:57

ANo.2

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回答(2)

ANo.1

アドベンチャーなどが登場した結果、ファミコンでは、メガロムが登場しました。メガロムの容量は1メガビット(=128キロバイト)でした。それ以前は256Kビット(=32キロバイト)位でしたから初期のアドベンチャー(「オホーツクに消ゆ」や「ポートピア殺人事件」など)はこの範囲でがんばっていました。その後登場した「大容量」ディスクシステムでも一枚の容量は64キロバイトです。そもそも、ファミリーコンピュータの主記憶は2キロバイトでしたし、使っているCPUのメモリ空間が64キロバイトしかありませんでしたから、メガロムの場合はその空間をファミコン側から直接アクセスできず、バンク切り替えやカセット側にコントローラを用意してアクセスしていました。

なお、それ以前になると、300BPS(毎秒300ビット、エラー無しでびっしり記録したとして、一分当たり2.25キロバイト)のデータレコーダで5-10分程度のカセットテープでの供給(PC-6001など)でしたから、単純計算で5分なら12.5キロバイトですね。

また、初期のフロッピーディスクも初期の5インチ1S(単密度シングルトラック片面)は80キロバイト程度の容量でした。

ゲームのシナリオ量を制限していたのは、CPUのアドレッシング能力と供給媒体の容量なんですね。

投稿日時 - 2009-03-03 00:24:02

お礼

早速の解答ありがとうございます。

ちなみにディスクシステムの容量は一枚で128KBです、64KBではありません。
それで、それらの容量のうちのどれくらいがテキストに割かれていたのか、を私はお聞きしたいのですが、教えていただけないのでしょうか?

投稿日時 - 2009-03-03 00:41:54

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